Theorie und Gestaltung im Zweiten Maschinenzeitalter
Knapp vierzig Jahre nach Banhams bedeutendem Buch ist nach wie vor aktuell, was Pawley am Ende der Einleitung zu seinem eigenen Buch notiert: - Architektur wurde eine träge, ineffiziente, nur der Verzierung dienende Zielscheibe in einem von Information und technologischem Wandel gesteuerten Videospiel.
"Wir befinden uns heute im sechsten oder siebten Maschinenzeitalter", so Reyner Banham zu Martin Pawley, als dieser ihm gelegentlich eines zufälligen Zusammentreffens in London, 1985, sagte, er habe eigentlich immer schon eine Fortsetzung zu dessen 1960 erschienem Buchs "Theorie und Gestaltung im Ersten Maschinenzeitalter" schreiben wollen. Banham war der Ansicht, daß das erste Maschinenzeitalter auf die engliche Arts-and-Crafts-Bewegung sowie Theorien über Zweckmäßigkeit und neue Materialien zurückgeht und vom Zweiten Maschinenzeitalter, als dessen Zeitgenosse er sich empfand, verdrängt wurde - eine ständig voranschreitende Entwicklung der Technik verschlinge Künstler, Architekten, Designer, ja,Theoretiker Banham war notwendigerweise der Meinung, daß Architektur und Technologie miteinander unvereinbar seien.
Pawley entwickelt in seinem Buch vergleichsweise früh, was heute - wenigstens unter der Mehrzahl der Architekten - common sense - zu sein schein: daß Architekten in tragischer Weise an Bedeutung verloren hätten. "Das Versagen der Architektur", schreibt er, " mit der Wissenschaft und der Materialentwicklung Schritt zu halten, war letzlich der Preis, den sie für die Erhaltung ihres "Kulturballasts" und ihrer "Berufskleidung" bezahlt hat".
Pawley nur zu berechtigter Hauptentwurf lautet, daß es die Mehrzahl der Architekten seit den frühen Jahren der Moderne versäumt habe, die technologische Entwicklung zur Kenntnis zu nehmen. Statt den Technologietransfer zum Thema des Entwerfens zu machen und Gebäude zu entwickeln, die technologisch auf der Höhe der Zeit seien, hänge Ihre Sehnsucht nach wie vor an einem von der gesellschaftlichen Entwicklung überholten Gestaltungsideal, so daß man sich nicht wundern müsse, wenn Architektur "eine träge, ineffiziente, nur der Verzierung dienende Zielsscheibe in einem von Informtion und technologischem Wandel gesteuertern Videospiel" geworden sei.